Распространено мнение (см. например Radeon FAQ) что современные видеокарты нужно настраивать так:
По последнему пункту возражений нет: если видеопамяти хватает, то почему бы и нет? А вот первые два вызывают подозрение: оба параметра существенно влияют на производительность видеокарты в 3Dприложениях. У меня возникло желание разобраться подробнее: как, что и почему? Начал знакомиться с вопросом со статьи Ликбез по 3D: там очень доходчиво объяснены способы фильтрации текстур и так называемое сглаживание. Чтобы посмотреть действие всех этих техник «в живую», очень удобно использовать инструмент Filtering & AA из пакета 3DMark05 (можно также использовать режим Texture Filtering из 3DMark03, но он менее функционален), или специальную программу D3D AF Tester. Примеры подобных картинок со множеством комментариев, сравнение качества текстурирования и сглаживания разных видеокарт можно найти, например, на сайте iXBT: здесь, здесь и далее по ссылкам. В результате экспериментов легко видеть, что:
Последние два пункта справедливы для разрешений экрана вплоть до 1152×864 если вы используете более высокие разрешения, возможно, вам понадобятся и более ресурсоёмкие технологии сглаживания и фильтрации.
Следующий вопрос: как именно все эти ухищрения влияют на производительность? Для получения ответа на этот вопрос использовалась ставшая стандартом de facto тестовая программа 3DMark05; результаты приведены в таблице ниже. Тестирование проводилось на видеокарте сегмента low-end, где производительность особенно важна: 128битная PowerColor X550 Bravo Edition, 256M (подробное описание). Кроме собственно значений оценки производительности указан также процент от максимальной производительности:
| no Anti-Aliasing | 2-sample Anti-Aliasing | 4-sample Anti-Aliasing | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Bilinear | Trilinear | Bilinear | Trilinear | Bilinear | Trilinear | |||||||
| Usual | 1800 | 100% | 1745 | 97% | 1675 | 93% | 1631 | 91% | 1492 | 83% | 1449 | 81% |
| Anisotropic 2× | 1655 | 92% | 1595 | 89% | 1545 | 86% | 1485 | 83% | 1373 | 76% | 1316 | 73% |
| Anisotropic 4× | 1570 | 87% | 1430 | 79% | 1465 | 82% | 1320 | 74% | 1304 | 73% | 1168 | 65% |
| Anisotropic 8× | 1510 | 84% | 1300 | 72% | 1405 | 78% | 1190 | 66% | 1241 | 69% | 1056 | 59% |
| Anisotropic 16× | 1460 | 81% | 1205 | 67% | 1345 | 75% | 1100 | 61% | 1196 | 67% | 977 | 54% |
Точность полученных результатов невелика: измерения проводились лишь единожды. Однако, эта таблица позволяет оценить влияние той или иной настройки на производительность видеокарты.
Выводы получились достаточно неожиданные, в том смысле, что они противоречат распространённому мнению:
Нужно, правда, учитывать следующие два момента:
Таким образом, для карт семейства ATI настройки должны должны выглядеть примерно так:
К слову, я использую очень удобный вариант перепаковки драйверов ATI: N2O NOS Pack с сайта Radeon.ru они изготавливаются на базе последних драйверов ATI Catalyst, из которых исключаются все языковые ресурсы (кроме английского и русского) и монстрозная Catalyst Control Center, вместо неё импользуется классическая Catalyst Control Panel. Для настройки дополнительных возможностей карт ATI удобно использовать ATI Tray Tools:

Следующий логичный шаг: а можно ли использовать разгон видеокарты для того, чтобы получить более качественную картинку вместо увеличения количества абстрактных кадров в секунду или «попугаев» в тестах, которые на хлеб не намазать ;-)
| no Anti-Aliasing | 2-sample Anti-Aliasing | 4-sample Anti-Aliasing | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Bilinear | Trilinear | Bilinear | Trilinear | Bilinear | Trilinear | |||||||
| Usual | 1970 | 110% | 1915 | 107% | 1838 | 102% | 1790 | 100% | 1637 | 91% | 1590 | 89% |
| Anisotropic 2× | 1816 | 101% | 1751 | 98% | 1696 | 94% | 1630 | 91% | 1507 | 84% | 1444 | 80% |
| Anisotropic 4× | 1723 | 96% | 1571 | 88% | 1608 | 90% | 1456 | 81% | 1431 | 80% | 1282 | 71% |
| Anisotropic 8× | 1657 | 91% | 1452 | 79% | 1542 | 86% | 1306 | 73% | 1632 | 76% | 1159 | 65% |
| Anisotropic 16× | 1602 | 89% | 1322 | 74% | 1476 | 82% | 1207 | 67% | 1313 | 73% | 1072 | 60% |
Чтобы не повторять огромного объёма измерений, на разогнанной видеокарте были протестированы только режимы, выделенные жирным шрифтом вся остальная таблица рассчитана из элетентарной пропорции.
Как видно, в результате типичного разгона видеокарты на 10% появилась возможность использовать видокарту в режимах более высокого качества при той же производительности.
Техника разгона видеокарты очень подробно и с картинками описана в статье «Как разгонять видеокарты (иллюстрированное руководство для новичков)». Если методика вам не знакома сначала прочтите это руководство.
Поскольку целью моей было не «выжать папугаев по максимуму», а получить стабильную систему, было принято решение разгонять «вниз»: снижать частоту видеочипа и памяти в случае возникновения проблем. Начальную проверку очень удобно делать программой ATITool, в которое есть функция автоматического разгона. При этом она проверяет наличие ошибок 3D-рендера в окошке, параллельно постепенно повышая частоту памяти или видеочипа. Поставльте время тестирования побольше, а шаг увеличения частоты поменьше. Наверняка, вы сразу проскочите верхний предел частот стабильной работы, но это не опасно. Так, в моём случае были получены частоты 510 и 405 МГц.
Кстати! Распространено мнение, что разгонять центральный процессор или процессор видеокарты, память системную или видеокарты очень опасно. На самом деле, опасность разгона сильно преувеличена. Слухи об ужасах оверклокинга распространяют малограмотные в компьютерах люди. Действительно, цена ошибки высока: в худшем случае можно потерять дорогостоящий процессор, видеокарту, память или даже материнскую плату. Однако, «спалить» какую-то из компонент компьютера при наличии нормальной системы охлаждения очень сложно. Чересчур высокие частоты работы приводят к зависаниям: это верный сигнал, что скорость нужно уменьшить. Второе простое правило: быть внимательным к происходящему и не заставлять машину долго работать в запредельных режимах.
Артефакты (дефекты изображения) переразгона видеопамяти выглядят как пиксели или даже блоки пикселей неправильного цвета, часто белые или жёлтые. При черезмерном разгоне такие неверные блоки видны даже на Рабочем столе Windows и в любых других 2D-приложениях. Артефакты разгона видеочипа могут выглядеть как неверно отрисованные поверхности, хаотические линии или полосы поперёк экрана, также в драйверах ATI Catalyst может срабатывать функция VPU Recover, или же система попросту зависает.
После ряда тестов в ATITool, нескольких зависаний, частоты были уменьшены до 500 и 400 МГц. Следующим на очереди был 3DMark05. Ещё несколько раз система зависала, частоту ядра видеокарты пришлось уменьшить до 490 МГц. После этого текстирование проводилось при помощи Half-Life 2: Episode One. Но самым сложным испытанием, на удивление, оказалась игра, казалось бы, не требовательного к видеокарте жанра: пошаговая стратегия Heroes of Might and Magic V. Не смотря на несколько часов игры в HL2:EO, через 20 секунд после запуска HoMM5 на экране появились цветные полосы и компьютер завис. Процесс снижения частоты продолжился. Игра начала работать стабильнее только после 450 МГц. Артефакты в прозрачных текстурах исчезли только после 385 МГц. В итоге я решил остановиться на 440/380, и теперь даже суточный рендеринг сцены в меню HoMM5 машина выдерживает без каких бы то ни было проблем.