* Hopka Krolyk’a | Личная информация | Мой домашний компьютер | Производительность компьютера | Настройка и разгон видеокарты

Параметры качества отображения графики

Распространено мнение (см. например Radeon FAQ) что современные видеокарты нужно настраивать так:

По последнему пункту возражений нет: если видеопамяти хватает, то почему бы и нет? А вот первые два вызывают подозрение: оба параметра существенно влияют на производительность видеокарты в 3D–приложениях. У меня возникло желание разобраться подробнее: как, что и почему? Начал знакомиться с вопросом со статьи Ликбез по 3D: там очень доходчиво объяснены способы фильтрации текстур и так называемое сглаживание. Чтобы посмотреть действие всех этих техник «в живую», очень удобно использовать инструмент Filtering & AA из пакета 3DMark05 (можно также использовать режим Texture Filtering из 3DMark03, но он менее функционален), или специальную программу D3D AF Tester. Примеры подобных картинок со множеством комментариев, сравнение качества текстурирования и сглаживания разных видеокарт можно найти, например, на сайте iXBT: здесь, здесь и далее по ссылкам. В результате экспериментов легко видеть, что:

Последние два пункта справедливы для разрешений экрана вплоть до 1152×864 — если вы используете более высокие разрешения, возможно, вам понадобятся и более ресурсоёмкие технологии сглаживания и фильтрации.

Влияние качества отображения графики на скорость работы видеокарты

Следующий вопрос: как именно все эти ухищрения влияют на производительность? Для получения ответа на этот вопрос использовалась ставшая стандартом de facto тестовая программа 3DMark05; результаты приведены в таблице ниже. Тестирование проводилось на видеокарте сегмента low-end, где производительность особенно важна: 128–битная PowerColor X550 Bravo Edition, 256M (подробное описание). Кроме собственно значений оценки производительности указан также процент от максимальной производительности:

  no Anti-Aliasing 2-sample Anti-Aliasing 4-sample Anti-Aliasing
Bilinear Trilinear Bilinear Trilinear Bilinear Trilinear
Usual 1800 100% 1745 97% 1675 93% 1631 91% 1492 83% 1449 81%
Anisotropic 2× 1655 92% 1595 89% 1545 86% 1485 83% 1373 76% 1316 73%
Anisotropic 4× 1570 87% 1430 79% 1465 82% 1320 74% 1304 73% 1168 65%
Anisotropic 8× 1510 84% 1300 72% 1405 78% 1190 66% 1241 69% 1056 59%
Anisotropic 16× 1460 81% 1205 67% 1345 75% 1100 61% 1196 67% 977 54%

Точность полученных результатов невелика: измерения проводились лишь единожды. Однако, эта таблица позволяет оценить влияние той или иной настройки на производительность видеокарты.

Выводы получились достаточно неожиданные, в том смысле, что они противоречат распространённому мнению:

Нужно, правда, учитывать следующие два момента:

  1. Настройки для Direct3D будут применены ко всем приложениям, в том числе и к медиа–проигрывателям, которые используют функции графического акселератора. Например, Media Player Classic использует текстуры для отображения субтитров. Потому включать сглаживание (anti-aliasing) глобально в системе не рекомендуется: лучше это делать непосредственно в приложении
  2. Трилинейную фильтрацию невозможно включить глобально в системе — она должна включаться в приложении. Зато анизотропную фильтрацию нужно включать в настройках системы, потому что большинство современных игр позволяют активировать или трилинейную фильтрацию текстур, или анизотропную.

Настройка качества отображения графики

Таким образом, для карт семейства ATI настройки должны должны выглядеть примерно так:

ATI Catalyst Control Panel

К слову, я использую очень удобный вариант перепаковки драйверов ATI: N2O NOS Pack с сайта Radeon.ru — они изготавливаются на базе последних драйверов ATI Catalyst, из которых исключаются все языковые ресурсы (кроме английского и русского) и монстрозная Catalyst Control Center, вместо неё импользуется классическая Catalyst Control Panel. Для настройки дополнительных возможностей карт ATI удобно использовать ATI Tray Tools:

ATI Tray Tools, Direct3D Settings, GeneralATI Tray Tools, Direct3D Settings, Additional

Разгон видеокарты

Следующий логичный шаг: а можно ли использовать разгон видеокарты для того, чтобы получить более качественную картинку — вместо увеличения количества абстрактных кадров в секунду или «попугаев» в тестах, которые на хлеб не намазать ;-)

  no Anti-Aliasing 2-sample Anti-Aliasing 4-sample Anti-Aliasing
Bilinear Trilinear Bilinear Trilinear Bilinear Trilinear
Usual 1970 110% 1915 107% 1838 102% 1790 100% 1637 91% 1590 89%
Anisotropic 2× 1816 101% 1751 98% 1696 94% 1630 91% 1507 84% 1444 80%
Anisotropic 4× 1723 96% 1571 88% 1608 90% 1456 81% 1431 80% 1282 71%
Anisotropic 8× 1657 91% 1452 79% 1542 86% 1306 73% 1632 76% 1159 65%
Anisotropic 16× 1602 89% 1322 74% 1476 82% 1207 67% 1313 73% 1072 60%

Чтобы не повторять огромного объёма измерений, на разогнанной видеокарте были протестированы только режимы, выделенные жирным шрифтом — вся остальная таблица рассчитана из элетентарной пропорции.

Как видно, в результате типичного разгона видеокарты на 10% появилась возможность использовать видокарту в режимах более высокого качества при той же производительности.

Технология разгона

Техника разгона видеокарты очень подробно и с картинками описана в статье «Как разгонять видеокарты (иллюстрированное руководство для новичков)». Если методика вам не знакома — сначала прочтите это руководство.

Поскольку целью моей было не «выжать папугаев по максимуму», а получить стабильную систему, было принято решение разгонять «вниз»: снижать частоту видеочипа и памяти в случае возникновения проблем. Начальную проверку очень удобно делать программой ATITool, в которое есть функция автоматического разгона. При этом она проверяет наличие ошибок 3D-рендера в окошке, параллельно постепенно повышая частоту памяти или видеочипа. Поставльте время тестирования побольше, а шаг увеличения частоты — поменьше. Наверняка, вы сразу проскочите верхний предел частот стабильной работы, но это не опасно. Так, в моём случае были получены частоты 510 и 405 МГц.

Кстати! Распространено мнение, что разгонять центральный процессор или процессор видеокарты, память системную или видеокарты — очень опасно. На самом деле, опасность разгона сильно преувеличена. Слухи об ужасах оверклокинга распространяют малограмотные в компьютерах люди. Действительно, цена ошибки высока: в худшем случае можно потерять дорогостоящий процессор, видеокарту, память или даже материнскую плату. Однако, «спалить» какую-то из компонент компьютера при наличии нормальной системы охлаждения очень сложно. Чересчур высокие частоты работы приводят к зависаниям: это верный сигнал, что скорость нужно уменьшить. Второе простое правило: быть внимательным к происходящему и не заставлять машину долго работать в запредельных режимах.

Артефакты (дефекты изображения) переразгона видеопамяти выглядят как пиксели или даже блоки пикселей неправильного цвета, часто белые или жёлтые. При черезмерном разгоне такие неверные блоки видны даже на Рабочем столе Windows и в любых других 2D-приложениях. Артефакты разгона видеочипа могут выглядеть как неверно отрисованные поверхности, хаотические линии или полосы поперёк экрана, также в драйверах ATI Catalyst может срабатывать функция VPU Recover, или же система попросту зависает.

После ряда тестов в ATITool, нескольких зависаний, частоты были уменьшены до 500 и 400 МГц. Следующим на очереди был 3DMark05. Ещё несколько раз система зависала, частоту ядра видеокарты пришлось уменьшить до 490 МГц. После этого текстирование проводилось при помощи Half-Life 2: Episode One. Но самым сложным испытанием, на удивление, оказалась игра, казалось бы, не требовательного к видеокарте жанра: пошаговая стратегия Heroes of Might and Magic V. Не смотря на несколько часов игры в HL2:EO, через 20 секунд после запуска HoMM5 на экране появились цветные полосы и компьютер завис. Процесс снижения частоты продолжился. Игра начала работать стабильнее только после 450 МГц. Артефакты в прозрачных текстурах исчезли только после 385 МГц. В итоге я решил остановиться на 440/380, и теперь даже суточный рендеринг сцены в меню HoMM5 машина выдерживает без каких бы то ни было проблем.